Accueil Date de création : 10/03/10 Dernière mise à jour : 29/11/11 15:19 / 180 articles publiés

The Legend of Zelda the wind waker

solution  (The Legend of Zelda the wind waker) posté le samedi 27 mars 2010 18:33

Le Temple du Vent (suite)
Vous y trouvez un pendentif du bonheur. Vous ne pouvez pas encore atteindre la dernière salle du second étage. Pour l'heure, prenez l'accès est du premier étage, et laissez le Korogu en hauteur. Descendez avec Link faire le ménage avant d'envoyer un souffle d'air sur le mécanisme pour relever la grille. Passez de l'autre côté, tuez la Main et soufflez à nouveau le mécanisme pour vous propulser en hauteur du bon côté de la salle. Soufflez le dernier mécanisme pour relever la grille, et faites voler Dumoria jusqu'à la stèle. Vous pouvez maintenant jouer l'hymne du dieu du vent avec lui et ainsi ouvrir la porte est. Laissez le Korogu à l'écart du combat qui vous attend et éliminez les trois Darknut avec la méthode habituelle en les prenant l'un après l'autre. C'est ainsi que vous obtenez la Grande Clé. Vous pouvez maintenant redescendre tout en bas de la salle en croix avec Dumoria. Dirigez-vous sous les hélices que vous avez débloquées précédemment, et positionnez-vous sur l'interrupteur en portant le Korogu pour accéder directement aux deux sols meubles de cet étage. Contrôlez Dumoria pour planter deux nouveaux arbres à cet endroit, ce qui aura pour effet de déclencher la soufflerie. Vous pouvez en profiter pour sauter dessus et planer jusqu'au premier étage où se trouve la porte que vous n'avez pas encore visitée. Vous pouvez laisser le Korogu en dehors de tout ça, et vaincre un à tous les Armos qui gardent cette salle en alternant flèches et coups d'épée. Vous pouvez par cette occasion récupérer une petite clé. Retour dans la salle de la soufflerie où il vous faut maintenant emprunter la porte est du premier sous-sol sous les hélices. Faites descendre Dumoria et passez la porte scellée avec lui. Un Sorcier et deux Stalfos entravent votre progression. Une fois vaincus, utilisez le grappin sur les têtes de pierre de manière à atteindre le mécanisme sur les plates-formes en hauteur. Enfoncez-le avec les bottes de plomb pour ouvrir la porte. Mais avant de partir, combinez l'utilisation du grappin et des bottes de plomb pour arracher toutes les têtes de pierre afin de déloger les Bokoblin qui s'y cachent. Faites les de haut en bas pour ne pas vous retrouver bloqué. Lorsque vous les aurez tués, un coffre apparaîtra au milieu de la salle. Il renferme la Carte au Trésor N°35. Soulevez Dumoria et passez la porte. Dans la zone suivante, contrôlez Dumoria pour voler au-dessus des courants d'air, et plantez un arbre pour permettre à Link de s'accrocher sur cette plate-forme. Utilisez les flèches pour ne pas prendre de risque face à la Main, et éliminez les Peahat au boomerang. Plus rien ne vous empêche d'atteindre le dernier couloir avant le boss. Les courants d'air vous empêchent de progresser plus avant. Posez le Korogu devant la porte, et commencez par pousser un bloc de façon à bloquer la trajectoire de la première dalle coupante. Chaussez vos bottes de plomb pour ne pas voler comme un fétu de paille, et poussez encore ce même bloc au moment où la seconde dalle coupante arrive, de façon à bloquer les deux dalles avec le même bloc. Poussez maintenant un autre bloc pour créer un pont vers la troisième dalle piquante, et utilisez le dernier bloc pour bloquer sa trajectoire. Il faut vous ménager un passage sur le pont, donc faites passer le troisième bloc en le décalant par rapport au bloc qui sert de pont. Vous pouvez maintenant passer sans problème avec le Korogu, en le tenant à bout de bras et en équipant les bottes de plomb. Il ne reste plus qu'à jouer l'hymne du dieu du vent près de la stèle pour ouvrir l'accès au boss du donjon. Vous pourrez trouver des jarres remplies de bonus et un dernier chaudron.
BOSS : Gayla
Difficulté : 6/10

Ce boss est une sorte de ver des sables gigantesque qui jaillit du sol par intermittence pour vous avaler. C'est à ce moment-là que vous devez cibler sa gueule pour tirer sa langue vers vous et la frapper avec un maximum de coups d'épée. Le problème vient du fait que le boss vous envoie des sbires qui vous empêchent de cibler sa gueule. Vous êtes donc obligé d'éliminer d'abord ces petits vers de la même façon avant de vous attaquer au boss.Vous devez réussir une série de quatre enchaînements de coups pour le vaincre. Votre victoire vous donne droit à un réceptacle de coeur, et le Sage du Vent peut commencer le rituel pour redonner vie à Excalibur.

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solution  (The Legend of Zelda the wind waker) posté le samedi 27 mars 2010 18:48

A la recherche du Triangle d'Or

Il vous faut maintenant partir à la recherche des Cartes Triforce qui donnent l'emplacement des 8 fragments de la Triforce. Lorsque vous aurez ces cartes, allez pêcher les trésors enfouis dans la mer avec le grappin-griffe. Vous trouverez ces cartes en vous aidant de la Super Carte qui indique l'emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l'acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche.

Une fois les 8 cartes Triforce collectées, il faudra donner 8 fois 392 rubis à Tingle pour qu'il vous déchiffre chacune d'elles.

Carte Triforce N°1 : Cannonière (B5). Entrer dans la Cannonière ne sera pas chose facile. Vous devrez utiliser les bombes depuis votre bateau pour détruire tous les canons qui protègent l'île. Une fois à l'intérieur, jouez la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre. Il contient la première carte Triforce.
Carte Triforce N°2 : Ile de Qui-ça (île de Link)(E5). Quand vous serez en possession du titre de propriété que détenait l'institutrice de Mercantîle mais qu'elle vous cède pour une vingtaine de pendentifs du bonheur, entrez dans la maison et levez les yeux pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Utilisez-le pour révéler un passage secret derrière la cheminée. Là, vous devrez vous arranger pour descendre le plus possible dans le labyrinthe. Sautez dans le trou, éliminez les goules puis empruntez l'échelle pour trouver un socle décoré du symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour faire apparaître le coffre contenant la seconde carte Triforce.
Carte Triforce N°3 : Ile aux Nichoirs (G5). Commencez par débarrasser cette île de tous les rapaces qui la peuplent. Utilisez ensuite un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et activez tous les interrupteurs en hauteur pour ouvrir la grille. Il ne reste plus qu'à jouer la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre contenant la troisième carte Triforce.
Carte Triforce N°4 : Aidez-vous de la carte du vaisseau fantôme (voir section Cartes Spéciales des Quêtes Annexes) pour repérer sa position, et dirigez-vous vers lui en bateau. A l'intérieur, éliminez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir pour faire apparaître le coffre renfermant la quatrième carte Triforce.
Carte Triforce N°5 : Serrure de Pierre (A5). Cherchez les trois bateaux pirates qui naviguent près de l'île et détruisez-les avec des boulets de canon pour voir apparaître un halo lumineux. Utilisez le grappin-griffe pour repêcher un coffre à cet emplacement. Il contient la cinquième carte Triforce.
Carte Triforce N°6 : Ile de l'Aurore (B7). Montez jusqu'au pont, et planez loin vers le rocher en forme de tête située légèrement sur la droite en prenant soin d'orienter le vent dans la bonne direction. Là, soulevez le rocher avec le bracelet de force et sautez dans le trou. Il faudra battre bon nombre d'adversaires et descendre plusieurs étages avant de trouver la dalle qui matérialisera le coffre à l'aide de la mélodie du vent. La sixième carte Triforce est à vous.
Carte Triforce N°7 : Ile de la Tête de Pierre (C5). Soulevez le rocher en forme de tête avec les bracelets de force. Battez tous les ennemis qui se présentent à vous et jouez la mélodie du vent sur le socle pour trouver la septième carte Triforce.
Carte Triforce N°8 : Ile aux Trois Tours (G1). Montez aux arbres à l'aide du second grappin et sautez dans le trou. Débarrassez toutes les salles de leurs occupants puis jouez la mélodie du vent sur la dalle bleue pour faire apparaître le coffre contenant la huitième carte Triforce.

Retour en Hyrule

A présent que vous détenez les huit fragments de la Triforce, rendez-vous au plus vite à la Tour des Dieux. Là, le pouvoir de la Triforce dévoile un passage sous-marin vers le royaume d'Hyrule. Empruntez le passage souterrain pour retrouver la princesse Zelda dans la salle du temple, au moment précis où elle se fait capturer par Ganon. Il vous faut alors vous battre contre deux Darknut en armures et heaumes noirs. La technique reste exactement la même que d'habitude et repose essentiellement sur la contre-attaque spéciale. De retour dans la salle précédente, passez la barrière protectrice qui vient de se désactiver pour accéder au chemin d'Hyrule. Link est à présent en mesure de briser la paroi de cristal avec Excalibur. En route, vous serez confronté à des adversaires dont vous connaissez maintenant très bien les points faibles. Alignez les chauves-souris avec le boomerang et passez les deux gouffres en vous accrochant avec le second grappin. L'ouverture qui se présente à vous n'est autre que l'entrée de la Tour de Ganon.

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solution  (The Legend of Zelda the wind waker) posté le samedi 27 mars 2010 18:54

La Tour de Ganon

Dans un premier temps, il va falloir nettoyer une à une les salles qui se trouvent de l'autre côté des quatre ponts afin d'ouvrir l'accès à la porte centrale. Attention lorsque vous affrontez vos adversaires sur ces ponts de ne pas couper les cordes pour éviter de tomber bêtement dans la lave. La première salle à gauche fait référence à la Caverne du Dragon. Vous devez traverser le gouffre de lave à l'aide du grappin-griffe. Accrochez-vous sur la première prise et lâchez-vous sur la plate-forme du dessous. A partir de là, construisez deux plates-formes sur la lave en envoyant deux flèches de glace successives afin d'atteindre la dernière plate-forme. Il ne reste plus qu'à créer une plate-forme intermédiaire de l'autre côté et attendre que le jet de lave de gauche se forme pour envoyer une flèche de glace dessus au moment où il s'apprête à jaillir afin de s'en servir comme passerelle pour atteindre la corniche. Derrière la porte se cache une vieille connaissance. Link semble revivre un flash back et doit affronter à nouveau les boss qu'il a déjà vaincus. On commence par Gohma avec un inventaire assez réduit. Employez la même technique qu'au début du jeu et visez trois fois de suite la queue du dragon avec le grappin pour détruire la carapace du boss. Pour la deuxième étape du combat, visez l'oeil du boss avec le grappin pour pouvoir enchaîner ensuite avec une série de coups d'épée sur son oeil. Vous remarquerez que la puissance d'Excalibur abrège considérablement le combat. Entrez maintenant dans la deuxième salle de gauche. Un parcours avec la feuille Mojo vous attend. Soufflez d'abord le premier mécanisme pour que la plate-forme mobile vienne vers vous. Soufflez à nouveau le mécanisme du côté gauche pour repartir, et sautez ensuite vers la branche. De là, soufflez le second mécanisme par la droite pour attirer la seconde plate-forme mobile, puis sautez dessus en planant avec la feuille Mojo pour l'atteindre. Ici, soufflez sur le premier mécanisme de cette salle pour avancer jusqu'à la branche suivante. Lorsque vous serez sur l'autre branche, vous pourrez atteindre le rebord en planant, mais gare aux deux Peahat. Derrière la porte, vous allez retrouver le boss des Bois Défendus. La technique pour le vaincre est identique. Coupez rapidement toutes les attaches qui le retiennent pour qu'il tombe au sol, et enchaînez ensuite des coups d'épée sur le coeur de la plante pour la battre. Prenez maintenant la première porte à droite. Eliminez le sorcier avec des flèches, et utilisez les bottes de plomb sur le ressort pour planer jusqu'au bout de la salle en passant entre les deux souffles d'air. Pulvérisez les deux Bokoblin qui sortent des jarres, et hissez-vous en hauteur à l'aide du second grappin. Derrière la porte, vous retrouvez votre ver des sables favori. Comme la dernière fois, chopez son oeil avec le second grappin et assénez-lui une série de coups d'épée lorsqu'il est à portée de frappe. Il faudra comme toujours se débarrasser des gêneurs de la même façon qu'avec le boss. Il ne reste plus que la seconde porte de droite à passer pour déclencher l'ouverture de la porte principale. Traversez le premier couloir en faisant des roulades pour gagner du temps, et ne vous préoccupez pas des cercueils. Vous repérez plus haut un interrupteur qui permet de poursuivre en empruntant une série de marches, mais il faut le maintenir enfoncé. Vous allez donc vous servir du premier Blob noir que vous trouvez dans les cercueils de gauche pour le placer sur l'interrupteur lorsqu'il est figé en pierre grâce au bouclier miroir. Figez-le au dernier moment, placez-le sur l'interrupteur et faites des roulades pour éviter de vous faire écraser par les cercueils. Il ne reste qu'un dernier couloir à passer pour atteindre le boss. Là encore, il faut placer un Blob noir sur l'interrupteur pour faire apparaître les escaliers. Le seul problème est que le rayon de lumière est de l'autre côté. En d'autres termes, allez jusqu'au rayon de lumière, pétrifiez le Blob qui est le plus proche de l'interrupteur, et faites des roulades pour atteindre rapidement la volée de marches. Un Stalfos risque de vous barrer la route mais il ne fera pas long feu. Vous retrouvez le fantôme géant de l'autre côté de la porte. Comme précédemment, pétrifiez-le en réfléchissant la lumière sur lui, et soulevez-le pour le lancer sur un pilier entouré de pics. Détruisez ensuite les petits fantômes un par un ou avec la super attaque tournoyante pour en finir en moins de trois tours.

La porte centrale s'ouvre, et vous vous retrouvez dans un couloir garni de Petits Blins. En haut des marches, vous trouvez une salle qui comporte trois sorties. Prenez celle de gauche pour être confronté à une nouvelle énigme. Il s'agit de frapper les quatre prismes avec le boomerang, mais dans le bon ordre. Vous remarquez que chaque cristal correspond à l'un des boss que vous avez vaincus. En numérotant les prismes de gauche à droite, il faut les activer dans l'ordre suivant pour pouvoir poursuire : 3, 1, 4, 2. Ceci permet à Lion Rouge de vous rejoindre, et vous autorise à sortir si vous ne vous sentez pas prêt à affronter Ganon. Si vous désirez continuer, revenez dans la salle précédente mais prenez cette fois la porte est et sautez dans le gouffre. Vous allez vous retrouver dans un labyrinthe dans lequel il vaut mieux éviter d'engager le combat contre l'ombre de Ganon pour ne pas perdre l'orientation des salles.

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solution  (The Legend of Zelda the wind waker) posté le samedi 27 mars 2010 19:08

La Tour de Ganon (suite)
A partir de l'endroit où vous tombez, prenez la porte située derrière vous, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit. A chaque fois que vous emprunterez la bonne porte, un signal sonore le confirmera. Dans la dernière salle, vous êtes obligé d'affronter Ganon.

BOSS : Ombre de Ganon


Essayez de le localiser lorsqu'il se dédouble, et renvoyez-lui sa boule d'énergie bleue à l'aide de l'épée. Il faut respecter un bon timing pour finalement lui faire plier le genou et en profiter pour le marteler de coups d'épée. Vous pourrez facilement éviter sa boule d'énergie rouge en faisant des sauts de côté. Il finit par disparaître et vous laisse vous emparer des Flèches de Lumière. De retour dans la première salle, vous devez de nouveau affronter l'ombre de Ganon. La cadence est devenue beaucoup plus rapide, et il parvient désormais à esquiver la boule d'énergie. Le seul moyen de le toucher est de lui lancer une flèche de lumière. Ceci fait, récupérez son arme obscure sur le sol pour détruire le mur qui bloque l'entrée nord.

Ne vous laissez pas impressionner par le tapis rouge et gravissez l'escalier jusqu'au sommet. A chaque pallier, des monstres vous ralentiront, mais vous savez maintenant comment les vaincre. Le moment est venu de pousser la porte aux deux grands vanteaux et d'affronter la véritable forme de Ganon.


BOSS : Ganon Pantin (Alter Ganon)

Difficulté : 8/10


C'est un Ganon transformé en pantin que vous allez affronter en premier lieu. Restez à distance, et coupez tous les fils qui le retiennent à l'aide du boomerang. Le fil qui maintient la queue nécessite deux coups. Lorsque tous les fils ont été coupés, vous devez viser manuellement l'extrémité de sa queue avec une flèche de lumière. La rapidité de ses mouvements rend cette manoeuvre peu évidente. Malheureusement, c'est loin d'être fini.

BOSS : Ganon Araignée (Alter Ganon)

Le boss reste la majeure partie du temps au plafond pour tenter de vous écraser. Vous devez donc d'une part éliminer rapidement les chauves-souris qu'il vous envoie afin de récupérer si possible des fioles de magie, puis courir pour éviter de vous faire écraser. Vous n'avez alors qu'un très court instant pour viser son oeil avec une flèche de lumière. Il faut donc attendre le moment opportun où vous vous retrouverez juste à côté, en repérant sa position à l'aide de son reflet dans l'eau. Trois flèches suffiront à en venir à bout.


BOSS : Ganon Ver (Alter Ganon)
Ganon se transforme ensuite en une sorte de chenille qui fonce de façon imprévisible dans toute la pièce, selon le même schéma de déplacement que les vers de A Link to the Past. En clair, il est extrêmement difficile de viser avec précision la queue du ver, ce qui risque de vous faire perdre beaucoup de magie, à moins de le ralentir à l'aide d'une bombe. Encore une fois, il faudra que trois flèches de lumière touchent au but pour le vaincre. Attendez qu'il passe très près de vous pour anticiper le passage de la queue. Avec un minimum de chance, le combat peut tout de même se terminer très rapidement.

Maintenant que la voie est libre, activez le chaudron et hissez-vous en haut de la corde rouge. Levez le nez pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Hissez-vous tout en haut à l'aide de votre propre corde, puis recommencez la manoeuvre sur la prise située plus haut. Explosez le couvercle du chaudron, activez-le, et progressez lentement le long des planches pour vous approcher suffisamment de la sortie. De là, utilisez le second grappin pour atteindre l'ouverture.


BOSS : Ganon
Difficulté : 10/10

Le moment de la confrontation finale avec Ganon est arrivé. Le combat commence mal avec un Link qui a toujours la mauvaise idée de perdre son épée au mauvais moment. Heureusement, Daphnès Nohansen Hyrule fait une intervention inattendue et est le premier à formuler son voeu devant le Triangle d'Or. Mais Ganon, fou d'orgueil, engage le combat. Dans la première partie de cet affrontement, vous devez esquiver les attaques de Ganon et aller le frapper lorsque Zelda, qui a récupéré l'arc de Link au passage, envoie une flèche de lumière pour paralyser Ganon. Sachez que vous pouvez envoyer le grappin-griffe sur Zelda pour récupérer des coeurs. Mais celui-ci finit par mettre Zelda hors de combat, et vous devez vous débrouiller seul pour le frapper. Le mieux est de garder ses distances tout en attendant le moment opportun pour placer une contre-attaque spéciale. Le moment propice survient lorsqu'il termine son enchaînement, mais il y a tout de même une certaine probabilité pour que votre contre-attaque loupe l'ennemi. Avec un peu de persévérance, vous arrivez à gagner suffisamment de temps pour que la princesse Zelda reprenne ses esprits. Mais vous constatez vite que Ganon évite sans problème les flèches envoyées par la jeune fille.Vous allez alors devoir mettre une autre tactique en place. Sortez le bouclier en gardant toujours vos distances avec Ganon, de façon à ce que Zelda puisse envoyer une flèche de lumière sur le bouclier de Link afin qu'elle ricoche ensuite sur Ganon. Il suffit donc d'anticiper le lancer de la flèche et de s'arrêter pour assurer un angle correct en direction de Ganon. Lorsque la flèche atteint enfin son but, vous devez impérativement vous approcher de Ganon pour placer une contre-attaque spéciale qui pulvérisera cet être abject. Le coup est mortel et définitif, et vous avez maintenant un instant de répit pour admirer la séquence de fin. Vous avez la possibilité de sauvegarder votre partie sur un autre fichier pour recommencer la quête afin de finir de compléter la galerie des Figurines Tendo par exemple. Vous constaterez en effet que vous avez conservé la Boîte à Images DX ainsi que toutes les figurines déjà obtenues dans la partie précédente. De même, l'aventure comporte quelques petites variantes au niveau des dialogues et des tenues, avec notamment la Tunique Verte de Link remplacée par les Habits Neufs que seuls les Honnêtes Hommes peuvent voir. Quoi qu'il en soit, rien ne vaut de faire l'aventure en pyjama et sans capuchon.
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OST the legend of zelda  (The Legend of Zelda the wind waker) posté le samedi 27 mars 2010 20:57

ﻬ_.·´¯)Nintendo Sound History Series: Zelda The Music ﻬ_.·´¯)

Voici le lien pour le télégarger : http://www.megaupload.com/?d=YF4CTMPQ

Voici sa qu'il y a dans l'OST

1-Famicom Disk System thème

The Legend of Zelda                                   

2-Titre                                                           
3-Thème
4-Donjon
5-La montagne de la Mort
6-Game Over
7-Flûte
8-Trésor
9-Triforce
10-Apparition de Ganon et défaite
11-Sauvetage de Zelda
12-Thème de fin

The Legend of Zelda : Adventure of Link

13-Titre
14-Thème
15-Combat
16-Flûte
17-Village
18-Maison
19-Flûte 2
20-Temple
21-Boss
22-Temple terminé
23-Niveau suivant
24-Game Over
25-Grand Temple
26-Boss Final (Darklink)
27-Fanfare
28-Princesse Zelda
29-Thème de Fin

The Legend of Zelda : Link Awakening

30-Titre
31-Combat

The Legend of Zelda : A Link to The Past

32-Titre
33-Opening
34-Monde de la Lumière
35-Master Sword
36-Monde des Ténèbres

The Legend of Zelda : Ocarina of Time

37-Titre
38-Plaine d'Hyrule
39-Ranch Lon Lon
40-Les Bois Perdus
41-Apparition de Zelda
42-Thème de Zelda

The Legend of Zelda : Majora's Mask

43-Titre
44-Termina
45-Ocarina "Chant de l'Envol"
46-Mairie
47-Mini Boss
48-Wagon de Cremia
49-Majora's Mask
50-Thème de Fin

The Legend of Zelda : The Wind Waker

51-Titre
52-Grand Mère
53-Départ
54-l'Océan
55-Master Sword
56-Héros du vent
57-Thème de Fin

The Legend of Zelda : Four Swords

58-Plaine
59-Donjon
60-Thème
61-Chateau d'Hyrule
62-Village de Blue Maiden (avant résolution du puzzle)
63-Village de Blue Maiden (après résolution du puzzle)
64-Ciel
65-Temple
66-Palais du Vent
67-Temple terminé
68-Combat avec Darklink
69-Boss
70-Thème de The Legend of Zelda Mix

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